
備料紀錄/PREPARATION

六組首尾幀與提示詞備料,交代鏡頭起訖及尚未驗證的部分。
10 秒、6 個鏡頭,要從現代古董店的銅鏡,一路穿進崑崙古墓再穿出鏡門——這種預告片只要有一鏡的畫面接不上,整個世界觀就垮了。我們在《十二鏡界 TWELVE MIRROR REALMS》的做法是:不讓影片模型決定每一鏡的起點和終點,兩端都先畫死,它只准補中間。
預告片的連貫性,八成在按下生成之前就決定了:首幀與尾幀先定版、逐張驗看,模型只負責補間;提示詞只寫動態與鏡頭,不寫長相;風險最高的鏡頭先測,失敗先想好備案。
圖生影片只給首幀時,模型知道這一鏡「從哪裡開始」,但「到哪裡結束」是它即興發揮的。單鏡自播也許好看,一剪進預告片就出事:上一鏡結束的畫面狀態,跟下一鏡的開頭對不起來——鏡面還沒液化完就切進古墓、鏡門還沒開完就穿過去了,觀眾不需要懂技術也看得出「斷掉」。
首尾幀模式把兩端都釘死:首幀是這一鏡的起點,尾幀是 5 秒後必須抵達的終點,模型的工作只剩下「合理地補完中間的過程」。剪接點因此是可設計的,而不是生成完才發現能不能接。
備料的規矩只有一條,但很硬:尾幀必須是同一鏡頭「5 秒後」的合理狀態——同一個主體、同一個空間邏輯、同一個光線方向,專門照這個狀態生成,不可以拿另一張「也很好看」的圖充數。尾幀若不是首幀的未來,補間過程就會變形、跳色或憑空生出東西。平台規則也站在同一邊:Kling 規定有尾幀就必須同時有首幀,兩端成對上傳。
《十二鏡界》6 鏡的首尾幀這樣備(2026-09-30 備妥,逐張驗看後才進生成包):
| 鏡頭 | 首幀 → 尾幀 | 這一鏡鎖住什麼 |
|---|---|---|
| S1 古鏡甦醒 | 鏡面起漣漪 → 整面液化成血紅漩渦 | 預告片第一個狀態轉換:靜物變成活物 |
| S2 穿鏡多重世界 | 第一人稱撞向碎裂鏡面 → 衝進古墓長廊 | 全片速度最快的一鏡,起訖空間必須精確對位 |
| S3 崑崙古墓・白澤甦醒 | 石獸閉眼 → 血紅雙眼睜開、齒輪鎖鏈動起來 | 「甦醒」是狀態不是運鏡,尾幀就是甦醒完成的證據 |
| S4 細節蒙太奇 | 四格拼貼 → 鑽入古眼特寫、瞳孔映出鏡界 | 拼貼溶解的落點:尾幀決定鏡頭鑽進哪一格 |
| S5 鏡門展開 | 鏡門閉合 → 石門炸裂敞開、鏡像複體閃現 | 爆裂的「前一刻」與「後一刻」都要先畫好 |
| S6 稱號卡 | 碎片散佈 → 十二片鎖合成圓形鏡徽、標題亮起 | 中文字形風險最高的一鏡,見下文先測順序 |
其中 S4 最能說明尾幀的價值:首幀是一張四格拼貼,鏡頭要鑽進其中「古眼」那一格——鑽進哪一格、最後停在什麼畫面,文字提示詞說得再細也不如尾幀一張圖釘死。

因為長相已經在幀圖裡了。我們的動態提示詞每段只寫四件事:主體的狀態變化、攝影機怎麼動、光影氣氛、聲音方向(Kling 原生音效;本片照 Bible 是純音效設計、無旁白)。每段約 90–130 個英文字,遠低於 Kling 2,500 字元的上限——提示詞的份量刻意壓低,畫面資訊盡量交給兩張幀圖承載。
另一個紀律在 Negative(排除)欄位:Kling 的排除欄直接寫要排除的東西本身,不用加 “no”。我們六鏡共用同一份排除清單——武俠服裝、歐洲城堡、日本建築、賽博龐克、動畫風、臉部變形、多餘手指、浮水印、字幕……目的不是潔癖,是守住「寫實中國奇幻」這條線:模型最愛自作主張塞進來的,正是清單上這些。
Kling 有 Elements 機制:上傳角色參考圖命名,提示詞裡用 @名稱引用,鎖人物長相。我們備了上傳包(季辰、李玉涵、夜子三位主角,各最多 4 張多角度定妝照、只裁人像不帶文字標籤),但這 6 鏡刻意不用——它們是場景主導的鏡頭,人物只在 S3、S5 以小小的背光剪影出現,沒有臉需要鎖。
理由是實務經驗談:啟用元素引用可能略微拉低畫質。臉是關鍵的鏡頭才值得付這個代價;純場景鏡頭硬掛 Elements,是拿畫質換一個用不到的鎖。這條和我們在《夜獵》的原則相同:鎖定工具要用在刀口上(夜獵鎖的是臉,因為主角全程露臉)。
測試順序照風險排,不照鏡頭順序排。S6 是全片風險最高的一顆:它要求影片模型在動態過程裡正確渲染中文字形——「十二鏡界」四個大字加標語「雨血開鏡,萬世歸墟」。字形對錯是二元結果:對了,這顆照計畫走;錯了,整顆的做法要換。
所以 S6 排第一顆測,而且備案先寫好:如果字形渲染不過關,就生成「鏡徽鎖合+血雨倒流」的乾淨淨版,標題字卡回剪輯端合成——它本來就是靜態字卡,合成的品質反而更穩。先測最貴的風險,免費額度才不會浪費在錯的方向上(額度帳見下節)。

生成長度我們統一用 5 秒:Kling 3.0 支援 3–15 秒,5 秒是品質與成本的甜蜜點,生成後再照 Bible 時間軸剪進預告片(S1 0–1.5 秒、S2 1.5–3.2 秒、S3 3.2–5.2 秒、S4 5.2–7.1 秒、S5 7.1–8.6 秒、S6 8.6–10 秒)。
| 項目 | 數字 | 出處/備註 |
|---|---|---|
| 單段生成 | 5 秒約 10 credits | 2026-09-30 生成包紀錄 |
| 六鏡一輪 | 約 60 credits | 6 段 × 10 credits |
| 免費版額度 | 66 credits/天 | 一天免費額度剛好跑完一輪,沒有重來的空間 |
| 免費版限制 | 720p、有浮水印、不可商用 | 正式廣告不可用免費版交付 |
| 付費版(Standard) | 約 US$10/月(首月約 $6.99) | 2026-09 查證;商用授權+去浮水印 |
| 原生音效 | 付費版才有 | 免費版先測畫面,聲音後期再配 |
最容易被忽略的一行:失敗也扣點,而且尖峰時段失敗率偏高。66 點要跑 60 點的計畫,等於一顆失敗就得等明天——這也是 S6 先測的第二個理由:先用少量點數驗掉最大的不確定性,剩下的順序才排得下去。
照本站規矩,這一段不省略:
推薦(就備料紀律而言)——如果你在做多鏡頭的 AI 預告片或短片,先把每一鏡的首尾幀備齊驗過再開生成:連貫性在這一階段就鎖住八成,提示詞只寫動態、風險最高的鏡頭先測、備案先寫好。未給滿分的保留只有一項:Kling 實跑結果尚未出爐,補間品質與 S6 中文字形成敗要等實測——本站會在實跑後另文交代,不拿備料紀律冒充生成實績。
只給首幀,鏡頭的結尾由模型即興,剪進多鏡頭作品時接點不可控;首尾幀把起點與終點都定版,模型只補中間的過程,每一鏡的結束狀態可以預先設計,剪接才接得住。
不行。尾幀必須是同一鏡頭合理演進的終點——同主體、同空間邏輯、同光線。拿不相干的圖當尾幀,補間過程會變形或跳色。我們 6 鏡的尾幀都是照「5 秒後應該長什麼樣」專門生成的。
這 6 鏡是場景主導,人物只有背光小剪影,沒有臉要鎖;Elements 實務上可能略降畫質,我們只留給日後的臉部關鍵鏡頭(主角各最多 4 張多角度定妝照,以 @名稱引用)。
風險最高的那顆。我們排 S6 稱號卡:中文字形渲染對錯是二元結果,錯了就改走「淨版生成+剪輯合成標題」的備案。免費額度一天 66 點、失敗也扣點,先驗掉最大的不確定性最划算。
備料端是 12 張幀圖的生成與人工驗看;Kling 端六段 5 秒約 60 credits,免費額度一天剛好跑一輪(無浮水印與商用授權需付費版,Standard 約 US$10/月,2026-09 查證)。
Kling 和其他影片生成工具的評測、價格與適用場景,我們在 DC Affiliate 持續實測更新——一樣附成本,一樣寫失敗。